ESMS Manual del usuario [traducido al español]
Este documento es el oficial manual del usuario para el programa ESMS.
¿Qué es ESMS
ESMS es un acrónimo de Gestión Electrónica de Fútbol Simulador. Se trata de un programa, o más bien una familia de programas, que permite a la gente correr la fantasía de gestión de juegos de fútbol. Piense en un juego de ordenador de fútbol, como el Campeonato Manager, por ejemplo. Esta solución le permite construir un equipo de jugadores y gestionarlos a través de una liga de fútbol, el establecimiento de la brigada de apertura, tácticas y formaciones, la sustitución de jugadores etc jugador hacer frente a las lesiones, suspensiones, traslados y todos los demás aspectos de la gestión del equipo de fútbol.
ESMS le ofrece estas capacidades, pero presenta el conjunto de la liga a su control, y no los PC's. Esto significa que usted decide la forma en que su liga se ve así, lo que los equipos (estos suelen ser realizados completamente en marcha, los equipos de fantasía, y no copias reales de equipos de fútbol), que son los directivos (que pueden ser tus amigos, o simplemente de personas la Internet que quiere jugar), etc Es realmente un concepto totalmente otro, lo que podría ser difícil acostumbrarse a menos que sepa lo que usted desea. El mejor consejo que puedo dar en este momento es buscar a algunos de los actuales ligas de fantasía en línea que utilizan ESMS, para obtener una idea de cómo estas cosas el trabajo (es tan simple como en busca de `` esms liga de fútbol''o algo similar a tu web favorita de los motores de búsqueda).
Tipos de usuarios ESMS
El ESMS usuarios pueden dividirse en dos campos:
1.
Juegas, o la intención de jugar, en una liga de ESMS abierto por alguien más. Lea este documento cuidadosamente si es su primera experiencia con ESMS - que enseña a todos los elementos básicos que usted necesita para jugar el juego.
2.
Usted plan para crear una liga de ESMS el suyo propio. Me complace enormemente recomendar algunos ESMS experiencia previa si quieres hacer esto. Hay un montón de activos ESMS ligas en línea - jugando en uno enseña mucho sobre la creación de uno. En cualquier caso, debe el Administrador del manual también, pero sólo después de leer y comprender plenamente este documento.
Licencia y disponibilidad
Algunas personas creen que lo mejor de ESMS es que es totalmente gratuito y ampliamente disponible.
Libre - ESMS es software de fuente abierta: Es libre de utilizar y distribuir, y su código fuente está disponible gratuitamente. ESMS está con licencia GNU General Public License (GPL) - véase el sitio web de GNU en http://www.gnu.org para obtener más detalles.
Disponible - Como ya he mencionado en el párrafo anterior, ESMS del código fuente es libre. I distribuir los binarios (ejecutables) oficialmente sólo para Windows, porque aquí es donde la mayoría de sus usuarios están. Pero ESMS compila con facilidad en todas las plataformas Unix, y muchas personas lo utilizan en servidores Linux. Además, si su idioma materno no es el Inglés, ha ESMS disposición especial para los traductores que hagan amigos de su idioma nativo usuarios. ESMS fue traducido al italiano, español, portugués, ruso, lituano, checo, polaco, sueco y francés de leales aficionados, pero puede haber más traducciones yo personalmente no estoy consciente de.
1. Conceptos fundamentales
El objetivo principal de ESMS es simular un juego de fútbol entre dos equipos: dado algunos descripción textual de los equipos - los jugadores, tácticas, formaciones y así sucesivamente, ESMS lleva a cabo una simulación de fútbol y produce archivos de salida de texto que describen el juego.
1,1 Anatomía de un partido de fútbol en ESMS
Un equipo en ESMS está representado por una lista - un archivo de texto que enumera los jugadores del equipo con sus diferentes habilidades y atributos (edad, la lucha contra habilidad, agresión, etc) y la condición de liga (lesionados, suspendidos, nivel de fitness, etc)
ESMS simula un partido de fútbol entre dos equipos. Su entrada para cada equipo es la lista, y un teamsheet presentado por el gerente del equipo. El teamsheet especifica que los jugadores jugar en el juego de apertura en la escuadra, que se sienta en el banquillo, ¿cuál es la táctica y la formación, establece las órdenes para las sustituciones y táctica / formación cambios, etc
Habida cuenta de dos listas y dos teamsheets de estas listas, ESMS ejecuta un juego de informes y el resultado en un comentario detallado archivo que se ve algo así como el comentario de texto en Campeonato Manager - todos los eventos interesantes juego se presentan clasificados por su tiempo de aparición. El comentario de archivo también se resume el juego, con varios jugadores del equipo y las estadísticas de ambos equipos.
1,2 y listas de jugadores
La lista de cada equipo suele ser simplemente un fichero de texto llamado xxx.txt donde xxx es la abreviatura 3 carta de un equipo (equipo de nombres en ESMS abreviaturas se han inscrito, para mantener nombres de archivo corto). No es necesario restringir la abreviatura de 3 letras, pero ha demostrado ser el método más conveniente.
Si nos fijamos en una lista de un equipo ESMS (si no tienen listas de cerca, véase el Administrador del manual para ayudar en la generación de listas), verá una cabecera y una lista de jugadores. La cabecera y una línea para ver algunos jugadores como esto:
Nombre Edad Nat prs St Tk Ps Sh Ag Sm KAB ficha PAb sab Gam Sav Ktk SPK sht GLS Ass DP Inj Sus Fit
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- --
A_Santiago 20 arg C 3 15 9 8 35 24 300 320 556 108 11 0 29 9 6 0 1 8 0 0 85
La estructura de un jugador de la descripción es la siguiente:
Nombre: El nombre del jugador. Se aconseja no dar los nombres de los jugadores de más de 12 caracteres. El nombre debe constar de forma contigua que no está en blanco caracteres - en espacios de nombres están prohibidos ( '_' se utiliza con frecuencia en lugar).
Edad: La edad del jugador.
Nat: El jugador de la nacionalidad - una carta abreviatura 3. (En nuestro ejemplo, 'argumento' representa Argentina).
PRS: Preferencia lado - una o más de R (Derecha), L (izquierda) y C (Centro) que especifican que en el campo es el jugador más eficaz. Las combinaciones de estas 3 letras significan que los jugadores son buenos en más de una cara: RC, RL, LC y RLC.
St: Shot detener habilidad - qué tan bien el jugador realiza entre los puestos (lo bueno que un portero es).
Tk: Tratamiento de habilidad - así cómo aborda el jugador, importante para los jugadores defensivos.
PS: La superación de habilidad - qué tan bien pasa el jugador, importante para los jugadores de mediocampo.
Sh: habilidad de tiro - qué tan bien el jugador dispara a meta, importante para los jugadores ofensivos.
Sm: Resistencia - cómo perdurable es el jugador. Los jugadores con alta resistencia se cansa menos rápidamente.
AG: La agresión - la forma agresiva es el jugador.
KAB, TAB, PAb, SAB: Shot detener, la lucha, pasa, ShootingAbilities - la habilidad del jugador en cada una de las 4 principales habilidades. Siga leyendo para más detalles.
Las siguientes son las estadísticas ``''- que pueden ponerse a cero para cada nueva temporada de liga, y, en general, representan en torno al `` estado''del jugador en la liga, se opuso a los atributos que se pegan con el jugador.
Gam: Juegos - ¿Cuántos juegos el jugador desempeñado hasta ahora en la liga.
Sav: Guarda - la cantidad de salva que el jugador ha hecho mientras jugaba como portero.
Ktk: aborda clave - ¿cuántos importante (objetivo de ahorro) aborda el jugador ha hecho.
Servicio: clave pasa - ¿Cuántos importante (que dé lugar a una puntuación oportunidad) pasa el jugador ha hecho.
Sht: Vacunas - ¿Cuántos disparos a la meta del oponente el jugador ha hecho.
GLS: Objetivos - ¿Cuántos objetivos que el jugador ha marcado.
Culo: Asistida - ¿Cuántos objetivos que el jugador ha ayudado.
DP: Puntos de Disciplina - ¿Cuántos puntos disciplinarias que el jugador ha acumulado. Siga leyendo para obtener más información.
Inj: Lesión - para cuantos juegos / semana es actualmente el jugador lesionado.
Sus: Suspensión - para cuantos juegos / semana es el jugador que actualmente suspendido.
Fit: Fitness - en una escala de 1 - 100, ¿cómo encaja el jugador está para jugar en el próximo partido.
Tenga en cuenta el delicado juegos / semana en cuestión de lesiones y suspensiones. ESMS ligas de fantasía por lo general tratan de imitar el mundo real ligas de fútbol jugando un partido por semana. Sin embargo, a veces taza de los juegos se desarrollan en medio de la semana. Las lesiones son, naturalmente, se especifica en unidades de tiempo como semanas, pero las suspensiones son por lo general especificado en una cantidad de juegos.
1,3 Player posiciones y las partes
A diferencia de otros juegos, un jugador en ESMS no tiene una pre-definidos. Un jugador tiene un conjunto de habilidades que lo hace más adecuado en algunas posiciones que en otras - que corresponde a su director para decidir en qué posición para jugar él. Las posiciones en ESMS son los siguientes:
*
GK - portero. El solitario de ángel guardián de su meta del equipo. Los jugadores con alta St (Shot parada) son buenas aptitudes GKS.
*
DF - defensor. FD son la principal línea de defensa de su equipo. Por lo general, abordar la mayoría de los ataques del oponente. Los jugadores juegan mejor como FD cuando sus conocimientos tradicionales (La lucha) es alta cualificación.
*
DM - centrocampista defensivo. DMs equilibrio entre defensa y mediocampo. Ellos ayudan a proteger a su objetivo, sino que también tener sus posibilidades en la promoción y la alimentación de los atacantes con pases vital. Los jugadores juegan mejor como DMs cuando tienen una buena y Tk Ps (pasa) habilidades.
*
MF - centrocampista. MFS son el principal vínculo entre su defensa y ofensa. Los jugadores con un alto $ habilidad son buenos midfielders.
*
AM - atacar centrocampista. Las MC son hasta allí en la ofensa, tratando de las metas de calificación y el apoyo hacia delante. Los jugadores juegan mejor como acompañamiento cuando tienen una buena y Ps Sh (Tiro) habilidades.
*
FW - adelante. El principal poder de fuego de su equipo. FW son alimentados con pases de su mediocampo y las metas de calificación. Los jugadores funcionan mejor como FWS Sh cuando su habilidad es elevada.
Los jugadores también desempeñan en diferentes partes del campo. Las partes, como ya has visto son derecha, izquierda y centro. Cualquier jugador en ESMS puede jugar en cualquiera de las partes (al igual que él puede jugar en cualquier posición), pero los jugadores realizar mucho mejor cuando se juega a su lado preferido. Al especificar la forma en que un jugador va a jugar en su teamsheet (ver la explicación de teamsheets para más información), usted debe combinar las posiciones con la cara (salvo el portero). Por ejemplo, LMD significa que el jugador juega como centrocampista defensivo izquierda; FWC significa una central con interés, etc GK es el único jugador por el lado que no está especificado explícitamente.
1,4 Equipo de formación
Un equipo de formación es simplemente un resumen de lo que las posiciones a sus jugadores a jugar. Se debe estar familiarizado desde el mundo real del fútbol y los juegos de ordenador. Por ejemplo 4-4-2 se utiliza comúnmente para especificar que el equipo juega con 4 defensores, 4 midfielders y 2 atacantes.
En ESMS la formación está implícitamente deducirse de las posiciones asignadas a todos los jugadores. Usted no se especifica una formación en el teamsheet - que especifique las posiciones de sus jugadores juegan pulg Formación puede ser útil en la liga de nivel, sin embargo, a imponer ciertas restricciones a teamsheets. Por ejemplo, algunas ligas prohíben jugar con más de 5 defensores, o con más de 3 atacantes. ESMS no le importa cómo usted juega sus jugadores - en la medida en que estamos 11 y hay un portero. Puede, en teoría, poner un equipo de un GK + 10 midfielders izquierda (MFL), ESMS no cuenta, pero no se sorprenda si su equipo no brille - un sano equilibrio de defensa y ofensa está obligado a jugar bien . ESMS fue construido para imitar la realidad - lo que funciona en realidad el trabajo en ESMS también. Común del mundo real al igual que las formaciones 4-4-2, 5-2-3, 3-1-5-2, etc demostrado ser eficaces.
Especial cuidado ha de tenerse en cuenta las partes de los jugadores. Jugando con 4 jugadores en la defensa pueden ser sólidos, pero no bastante por lo que si todos ellos son asignados a la derecha. Balanced formaciones realizar mejor que desequilibrado - por ejemplo, cuando usted juega con 4 jugadores en defensa, equilibrado formaciones son LCCR (Izquierda, dos centros y un derecho) y LLRR (dos Izquierdas, dos derechos), y así sucesivamente. La multitud de formaciones y las cesiones lado, es bastante difícil construir un equipo realmente fuerte - se necesita una buena mezcla de jugadores con diferentes habilidades para cada puesto. Una lesión de un jugador clave puede ser todo un reto para el director, que pueden verse obligados a cambiar su estilo de juego, mientras que este jugador no puede jugar.
1,5 Equipo de tácticas
Otra cuestión que un gerente tiene que considerar es la táctica de su equipo usará en el juego. ESMS apoya una variedad de tácticas - de hecho, las tácticas son completamente personalizable y se puede programar por cada liga para sus propias necesidades. Voy a describir las tácticas por defecto que vienen con ESMS - que han sido probados por el tiempo y ofrecer una interesante variedad.
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Normal (N) - La más elemental táctica en ESMS (no se folled de `` básicas''- en algunos casos, N es la forma más eficaz para jugar). No existe un beneficio especial, sino que también tiene casi ningún vulnerabilidades. Un equipo de juego N disfrutarán de una mezcla estable de defensa y ofensa.
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Defensivo (D) - Un equipo de juego D se centra mucho en defensa. Si quiere mantener el puntaje hacia abajo, lo que da una fuerte lucha en la defensa, pero también no tomar mucho en las oportunidades de la ofensa, D es la táctica para usted. Con esta táctica su midfielders, e incluso los atacantes, hasta cierto punto, centrarse más en la defensa, por lo tanto, tu oponente tendrá un duro tiempo de calificación, pero también lo serán.
*
Atacar (A) - La táctica más ofensiva. Su equipo está deseoso de puntuación - los atacantes cerca de palo a la meta del oponente, el midfielders tener un montón de posibilidades e incluso los defensores de unirse para ayudar. Todo esto da buen ataque, pero su defensa van a sufrir mucho.
*
Pasando (P) - El equipo hará lo posible para que ofensa, de conducción lenta, pero eficaz ataques. Naturalmente, cuando un equipo se centra en ataque, la defensa es más débil. Esta táctica es más ofensiva que N pero inferior a A.
*
Ataque contra (C) - Los defensores de concentrarse en la defensa, sino buscar oportunidades para conducir el midfielders a los atacantes y ardor contra-ataques. Esta táctica es más ofensiva que D, pero menos de N.
*
Long Ball (L) - La más inusual táctica, que a veces puede ser un ganador, ya veces no, dependiendo de la oponente. Con L, su ataque es impulsado por largo bolas derecho de la defensa, y midfielders desempeñar un papel menor. Esta táctica suele ser utilizada por equipos con relativamente débil midfielders.
Además, algunas tácticas han primas tácticas en contra de otros. Esto se resume en el siguiente cuadro:
Táctica contra el tipo de Bonos
---------------------------
N - --
L D defensa
A - --
P & L defensa ofensa
C A & P mediocampo y ofensa
L & C defensa mediocampo
Como puede ver, los bonos son bastante tortuoso. Los bonos no son una disposición para la victoria, por supuesto, pero hacer táctica de selección más interesante. Al igual que en la vida real, por lo que puede ayudar si usted tiene una idea general de lo que la táctica de tu oponente va a usar.
1,6 destrezas y habilidades
Como usted ya ha aprendido, hay cuatro grandes habilidades en ESMS - St (Shot parada), Tk (La lucha), $ (pasa) y Sh (Tiro). Estas habilidades tienen el mayor efecto en el modo de juego los jugadores, y en que las posiciones que desempeñan mejores. Sería aburrido, sin embargo, si las habilidades de los jugadores fueron constantes a lo largo de su carrera y que no reflejan lo que ocurre en el fútbol real. Por esta razón, ha ESMS el concepto de habilidades.
La capacidad es de medio a un jugador para mejorar su habilidad con el tiempo. Cada jugador tiene una capacidad nominal (un número entre 1 y 1000) para cada una de las principales competencias (KAB, TAB, PAb, SAB). La capacidad se ve afectada por el rendimiento del jugador en cada juego. Si quieres ver exactamente la forma en que la capacidad de cambio para cada caso, ver el manual del Administrador.
Eventualmente, habilidades causa habilidad aumenta o disminuye. Por ejemplo, una vez que un determinado jugador PAb (pasa capacidad) llega a 1000, es restablecer y su habilidad $ plantea en un punto. Lo mismo ocurre con disminuciones. Esto hace que los jugadores en ESMS dinámica - que suele mejorar con el tiempo, especialmente si se realizan bien - al igual que hacen los jugadores reales.
1,7 Resistencia y Fitness
*
Fitness - mientras juega, un jugador se cansa. Por cada minuto que juega, una pequeña cantidad de fatiga añade, y esto hace que un jugador suele ser menos eficaces con el tiempo. La diferencia no es grande, pero es ciertamente ventajosa para sustituir a los jugadores llevar algunas viento fresco a su equipo de velas. Los jugadores' fitness calificación es un número entre 1 y 100 (100 significa que el jugador es 100% aptos, etc) que cuenta la aptitud nivel el jugador comenzará su próximo juego. Por cada minuto que juega, el jugador la aptitud baja un poco, y él termina el juego menos oportuno. Entre juegos, una cierta cantidad de fitness, se añadirá a cada jugador.
*
Resistencia - la resistencia es una calificación entre 1 y 100 que indica cómo endurant es un jugador. Es una constante de calificación que afecta a la rapidez con que un jugador pierde la aptitud mientras juega. Un jugador con resistencia 80 serán en general más apropiado después de un juego completo que un jugador con resistencia 60.
El significado de aptitud y de resistencia en ESMS es bastante simple - los jugadores se cansan y deben recibir algún descanso de vez en cuando. Su liga puede establecer sus propias normas sobre la aptitud de recuperación (véase el manual del Administrador), pero en general es deseable mantener un ojo a sus jugadores' fitness. A veces es mejor jugar a un menor cualificación jugador con aptitud 100 que una mayor cualificación jugador que es muy cansado y ha estado físico 50.
1,8 agresión
Cada jugador juega en ESMS agresivamente hasta cierto punto. La agresión es una constante calificación de entre 1 y 100. Un jugador más agresivo que a veces funcionan mejor (porque él es tan ansiosos y tiene mucha motivación para ganar las pelotas), pero por lo general cometen más faltas.
,9 Faltas, tarjetas y AD
Los jugadores en ESMS cometer faltas, que pueden llevar a conseguir ellos (amarillo o rojo) tarjetas, ya veces causa penas. ESMS no mantiene la cuenta de todas las faltas - sólo de los más graves, los que al menos merecen una advertencia del árbitro. La cantidad de puntos disciplinarios de cada jugador se acumula y por una cierta cantidad de puntos que será suspendido por un juego o más. Para el exacto funcionamiento de este mecanismo, consulte el manual del Administrador.
1,10 Suplencias
ESMS configurable apoya una cantidad de jugadores en el banquillo y de la cantidad de sustituciones permitidas. El valor por defecto es lo que actualmente parece ser la norma en las ligas europeas de fútbol - 7 jugadores que figuran en el banquillo, y 3 sustituciones permitidas por juego.
El motor de juego propio automática realiza sustituciones en determinadas ocasiones - cuando alguien llega herido por ejemplo - para sustituir el jugador lesionado con un jugador suplente de la bancada. Además, si el portero del equipo de heridos o se suspende (por una tarjeta roja), ESMS se busca una manera de sustituir por otro le GK, o (si su equipo ha hecho todo sustituciones 3) pasar a otro jugador a jugar como GK.
Inicio de bonificación 1,11
Al igual que en la vida real, los equipos jugando en su casa estadio tener un poco de ventaja sobre los huéspedes. Ellos saben mejor sobre el terreno, es la multitud de apoyo, etc ESMS toma esto en cuenta y una cierta bonificación se concede a los equipos de casa, es decir, todo lo demás en igualdad de condiciones (igualdad de habilidades de los jugadores, formaciones y tácticas), un hogar tiene un equipo ligeramente mayor oportunidad de ganar. El importe exacto de la prima, al igual que la mayoría de las cosas en ESMS es configurable, y cada liga puede decidir sobre su prima favorita.
2. Teamsheets
Teamsheets son una forma de que el administrador para controlar el juego de su equipo. En esta sección se explica en detalle lo que uno debe escribir en el teamsheet y la forma en que el teamsheet archivo debe estar estructurado.
2,1 Estructura de un teamsheet
Un administrador presenta un teamsheet para su equipo antes de cada juego - donde se enumeran los jugadores que jugarán y los diversos órdenes de su equipo a ejecutar durante el juego. Aquí está un buen lugar para hacer hincapié en que los juegos en ESMS son fuera de línea, el director da a todos sus comandos antes del partido y ve los resultados después de que termina. No hay manera de intervenir durante un juego. Este aspecto es esencial a la naturaleza de ESMS - por lo general los administradores de ejecutar todos los juegos a la vez, sin la intervención de los administradores (de lo contrario sólo ser un lío de logística).
A continuación se muestra una plantilla teamsheet, con explicaciones de lo que significa cada campo. Líneas que comienzan con ``//'' son comentarios de aclaración, y no debe aparecer en teamsheets real.
[Nombre del equipo]
[Táctica]
/ / Apertura escuadrón - un portero obligatoria y otros 10 jugadores
GK [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
/ / Los sustitutos (en este caso yo uso el importe por defecto 7)
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
PK: [Nombre]
/ / Pedidos ...
[Acción] si [condición]
[Acción] si [condición]
...
...
2,2 Equipo de nombre
La carta de 3 abreviatura de su equipo. Esto le dice ESMS qué lista representa a su equipo.
2,3 Táctica
La táctica de su equipo comienza con el juego. Puede dar órdenes para cambiar la táctica más tarde en el juego.
2,4 escuadra de apertura
Lista de los 11 jugadores que inicie el juego y sus posiciones. El primer jugador debe ser el portero del equipo, y sólo puede haber un portero. [Nombre] es simplemente el nombre del jugador de la lista, y [POS] es su carta de posición 3 - por ejemplo, DFL, AMC ...
2,5 Suplentes
Los jugadores en el banquillo (utilizo aquí la ESMS por defecto, de 7 de subs). Posición también debe ser especificado para estos jugadores, ya que ayudará a ESMS en su integración de pleno sustituciones. Si su defensor recibe heridos, más le quiere ESMS para sustituirlo por otro defensor para que, en lugar de un delantero.
Pena de 2,6 kick beneficiario
La principal pena de tirador de su equipo. Si este jugador obtiene heridos / suspendido / sustituido, ESMS se encuentra otro jugador a tener en los disparos.
2,7 Player numeración
Una vez que haya especificado todos sus jugadores del equipo para el juego, puede referirse a ellos en las órdenes de su número. Los números empiezan con 1, para el portero y hasta el último sub. Por ejemplo, 11 es el último jugador en la plantilla de apertura, el 12 es el primer párrafo, y así sucesivamente.
2,8 Pedidos
Esto es, por ahora, la parte más delicada de la teamsheet. Las órdenes se dan en un mini-lenguaje que ESMS dice qué hacer y cuándo. Cada pedido se compone de una acción (qué hacer) y un grupo de condiciones (cuándo hacerlo). ESMS ejecutará una orden si todas las condiciones para que se cumplan. Las acciones en ESMS son los siguientes:
* TACTICA [nueva táctica]
Pedidos ESMS a cambiar su táctica del equipo a [nueva táctica].
* CHANGEPOS [nombre / número / posición] [nueva posición]
Indica ESMS para cambiar la posición de un determinado jugador. Puede referirse a un jugador por su nombre, número o de una posición. Si una posición se especifica, ESMS considera el peor jugador en esta posición (en el peor - con arreglo a las más bajas calificaciones pertinentes, por ejemplo de $ midfielders).
* SUB [nombre / número / posición a cabo] [nombre / número en] [nueva posición]
Sustitutos de un jugador. Toma un nombre, número o posición de un jugador para sacar, al igual que CHANGEPOS. Además, toma el nombre o el número de un jugador para llevar a, y la posición que va a desempeñar.
Las acciones todavía no están plenamente fin de líneas, lo que también debería incluir al menos una condición. En general, varias condiciones pueden darse, separadas por comas. Las condiciones en ESMS son los siguientes:
* SI MIN [signo] [minutos]
Si el juego tiene ahora ante sí, a, o después de un determinado minuto. Los signos son permitidos =, <,>, <= y> = con su habitual significado matemático.
* SI SCORE [signo] [Resultado]
Especifica la diferencia de goles entre su equipo y el oponente del equipo. A diferencia de gol positivo significa que el plomo, el negativo significa que el oponente lleva. Por ejemplo 2 significa que lleva de 2 objetivos (por ejemplo, el resultado es 2-0, 3-1, 4-2 y así sucesivamente). Del mismo modo, -2 significa que usted pierde por 2 objetivos. El signo tiene el mismo significado que en la condición MIN.
* SI ES AMARILLA [posición / nombre / número]
Si el jugador recibió una tarjeta amarilla. Si una posición se da, cualquier jugador en esta posición cuenta. Es decir, para MFC - si alguna central centrocampista recibió una tarjeta amarilla.
* SI RED [posición / nombre / número]
Similar a la anterior condición, pero con un rojo y no una tarjeta amarilla.
* SI Inj [posición / nombre / número]
Similar a la anterior condición, pero con una lesión en lugar de una tarjeta.
Para hacer las cosas más claras, aquí hay algunos ejemplos de órdenes con explicaciones:
TACTICA A SI MIN> = 45, SCORE = <-1
Indica el programa para cambiar la táctica para atacar si es más tarde de la 45 ª minuto y su equipo está perdiendo por uno o más objetivos.
TACTICA A SI MIN => 45, SCORE = <-1, SCORE> -4
Indica el programa para cambiar la táctica para atacar si es más tarde de la 45 ª minuto y su equipo está perdiendo por uno o más, pero menos de 4 objetivos.
CHANGEPOS J_Doe MFC SI MIN <= 20, SCORE> = 1
Cambia la posición de J_Doe a MFC, si es antes de que el 20 minutos y su equipo lleva por un gol o más.
SUB 12 MFC DFC SI = 60 MIN, SCORE => 1
Suplentes MFC el peor de su equipo por jugador 12 (que va a desempeñar DFC), si se conduce por un gol o más en el 60 º minuto.
CHANGEPOS FWC MFC MFC ROJO SI, MIN> = 50
Cambia la posición de la FWC peor de su equipo para MFC si algunos MFC recibí una tarjeta roja después de los 50 minutos.
2,9 Una completa muestra teamsheet
Para ayudarle a empezar con la escritura teamsheets, aquí es una completa teamsheet con las observaciones (estos / / comentarios no deben figurar en un verdadero teamsheet - que están aquí sólo para explicar):
/ / El equipo del 3 carta es abreviatura popa - el sentido de su lista es aft.txt
popa
/ / Poner en marcha el juego - que pasa
P
/ / La escuadra de apertura: la formación es 4-3-1-2, tenga en cuenta el equilibrio lado
/ / De jugadores
GK T_Edua
DFL J_Balboa
DFC B_Ekse
DFC X_Solatti
DFR PJ_Plant
MFL I_Gustavson
Máximas M_Fowler
MFC Morinho
AMC F_Longfellow
FWL M_Ecuarti
FWR I_Edo
/ / La Subs
GK W_Pfarcec
DFC T_Vittorio
MFC D_Rombart
DFL M_May
FWL F_Iksandr
Máximas C_Radulovic
AMC R_Berski
/ / Primaria pena beneficiario
PK: I_Edo
/ / Órdenes
/ / Cambio cansado para los jugadores frescos en la 70 ª minutos
SUB B_Ekse T_Vittorio DFC si min = 70
SUB M_Fowler C_Radulovic máximas si min = 70
/ / Cambiar las peores DFC a jugar como MFC si no estamos ganando tras el 50 minutos
CHANGEPOS DFC MFC IF MIN> = 50, SCORE <= 0
/ / Las siguientes 3 órdenes pasaría si el equipo está en algún lugar después de perder el 65 minuto.
/ / Es un escenario evidentemente ofensiva: la táctica va a cambiar a atacar, vamos a mover
/ / Un jugador por adelantado de AMC para FWC y llevar a otra enmienda de transacción en lugar de un MFC
TACTICA A SI MIN> = 65, SCORE <0
CHANGEPOS F_Longfellow FWC IF MIN> = 65, SCORE <0
SUB Morinho R_Berski AMC IF MIN> = 65, SCORE <0
3. Epílogo
3,1 ¿Qué es lo siguiente
Este documento te enseña los conceptos básicos de ESMS. Pero no va a hacer usted un experto ESMS - que toma algún tiempo una experiencia. Usted está cordialmente invitado a leer el manual del Administrador, que le dará el conocimiento de cómo realmente ejecutar ESMS ligas, y le enseñará sobre ciertos conceptos ESMS en profundidad.
La mejor manera de familiarizarse con el programa y obtener una idea de cómo funciona es experimentar. Cada usuario, incluso un gerente que sólo participa en los juegos, se alienta a ejecutar algunas pruebas partidos con ESMS. Es muy fácil, si usted lee el manual del Administrador, y puede añadir mucho a su comprensión de ESMS. Además, es generalmente un montón de diversión para formar equipos y teamsheets y verlos choque!
3,2 Contacto
Este documento, como es ESMS sí mismo, ha sido escrito y es mantenido por Eli Bendersky. Mi dirección de correo electrónico está eliben@gmail.com. Siéntase libre de enviarme comentarios, opiniones y preguntas. Yo suelo responder a mensajes de correo electrónico muy regular y estarán encantados de ayudarle.
ESMS también tiene un bajo volumen, pero importante lista de correo en Yahoo Groups. En la lista de nuevas características suelen ser discutido, y la gente suele hacer preguntas y solicitar sus ideas para ESMS ligas. Para entrar a la lista de correo, visite http://groups.yahoo.com y buscar esms.
3,3 Un poco de historia
ESMS fue inicialmente creado por mí mismo (Eli Bendersky) e Igor OKS. Comenzamos nuestro fútbol jugada-a-correo electrónico viaje en 1998, como administradores en una liga de fantasía llamado WWISL, que utiliza hojas de cálculo a "correr" los juegos. Esto es sumamente engorroso y lento, y la liga se redujo a excepción shorty después de comenzar. Sin embargo, las personas que participaron en WWISL se quedaron con la sensación de que este tipo de juego puede llevarse a cabo correctamente. Poco después de la WWISL cayó aparte, junto con David Austin (otro ex-jugador WWISL) que se unieron para crear una nueva obra por correo electrónico liga, llamándola el Internet Global Soccer League (GISL). El GISL utiliza un programa denominado MSWL, que fue creado por Allan vendedores, para ejecutar sus juegos y tuvo 30 participantes (directores de equipo). GISL pasó por todas las etapas difíciles de una start-up liga, pero lograron sobrevivir, y corrió con mucho éxito completo para 3 temporadas (un poco más de un año natural) con MSWL. Durante ese tiempo, la liga desarrollado algunas necesidades únicas y características que no estaban cubiertos por MSWL, y han sido manipulados manualmente.
Se trata del momento en que decidió crear un programa de la nuestra, que tanto responder a las necesidades únicas desarrolladas en GISL y una mejora de MSWL. Nos tomamos nuestro tiempo, durante un descanso que tuvimos en nuestra Universidad y estudios en aproximadamente un mes se creó el esqueleto básico de ESMS. A continuación, se tomó un par de meses de mucho menos intenso trabajo para crear la forma definitiva de la principal (juego de funcionamiento) del programa y los demás componentes, y ESMS fue liberado a principios de 1999.
Para que conste en acta, el primer juego oficial ESMS se ha ejecutado el 10 de abril de 1999, en una prueba que organizó la liga con unos amigos para probar el programa. El GISL comenzado a utilizar casi inmediatamente después de su liberación, y no toma mucho tiempo para otras ligas de pop-up con este programa. Hoy en día, ESMS se utiliza ampliamente en docenas de ligas, por miles de administradores de todo el mundo.
Este documento es el oficial manual del usuario para el programa ESMS.
¿Qué es ESMS
ESMS es un acrónimo de Gestión Electrónica de Fútbol Simulador. Se trata de un programa, o más bien una familia de programas, que permite a la gente correr la fantasía de gestión de juegos de fútbol. Piense en un juego de ordenador de fútbol, como el Campeonato Manager, por ejemplo. Esta solución le permite construir un equipo de jugadores y gestionarlos a través de una liga de fútbol, el establecimiento de la brigada de apertura, tácticas y formaciones, la sustitución de jugadores etc jugador hacer frente a las lesiones, suspensiones, traslados y todos los demás aspectos de la gestión del equipo de fútbol.
ESMS le ofrece estas capacidades, pero presenta el conjunto de la liga a su control, y no los PC's. Esto significa que usted decide la forma en que su liga se ve así, lo que los equipos (estos suelen ser realizados completamente en marcha, los equipos de fantasía, y no copias reales de equipos de fútbol), que son los directivos (que pueden ser tus amigos, o simplemente de personas la Internet que quiere jugar), etc Es realmente un concepto totalmente otro, lo que podría ser difícil acostumbrarse a menos que sepa lo que usted desea. El mejor consejo que puedo dar en este momento es buscar a algunos de los actuales ligas de fantasía en línea que utilizan ESMS, para obtener una idea de cómo estas cosas el trabajo (es tan simple como en busca de `` esms liga de fútbol''o algo similar a tu web favorita de los motores de búsqueda).
Tipos de usuarios ESMS
El ESMS usuarios pueden dividirse en dos campos:
1.
Juegas, o la intención de jugar, en una liga de ESMS abierto por alguien más. Lea este documento cuidadosamente si es su primera experiencia con ESMS - que enseña a todos los elementos básicos que usted necesita para jugar el juego.
2.
Usted plan para crear una liga de ESMS el suyo propio. Me complace enormemente recomendar algunos ESMS experiencia previa si quieres hacer esto. Hay un montón de activos ESMS ligas en línea - jugando en uno enseña mucho sobre la creación de uno. En cualquier caso, debe el Administrador del manual también, pero sólo después de leer y comprender plenamente este documento.
Licencia y disponibilidad
Algunas personas creen que lo mejor de ESMS es que es totalmente gratuito y ampliamente disponible.
Libre - ESMS es software de fuente abierta: Es libre de utilizar y distribuir, y su código fuente está disponible gratuitamente. ESMS está con licencia GNU General Public License (GPL) - véase el sitio web de GNU en http://www.gnu.org para obtener más detalles.
Disponible - Como ya he mencionado en el párrafo anterior, ESMS del código fuente es libre. I distribuir los binarios (ejecutables) oficialmente sólo para Windows, porque aquí es donde la mayoría de sus usuarios están. Pero ESMS compila con facilidad en todas las plataformas Unix, y muchas personas lo utilizan en servidores Linux. Además, si su idioma materno no es el Inglés, ha ESMS disposición especial para los traductores que hagan amigos de su idioma nativo usuarios. ESMS fue traducido al italiano, español, portugués, ruso, lituano, checo, polaco, sueco y francés de leales aficionados, pero puede haber más traducciones yo personalmente no estoy consciente de.
1. Conceptos fundamentales
El objetivo principal de ESMS es simular un juego de fútbol entre dos equipos: dado algunos descripción textual de los equipos - los jugadores, tácticas, formaciones y así sucesivamente, ESMS lleva a cabo una simulación de fútbol y produce archivos de salida de texto que describen el juego.
1,1 Anatomía de un partido de fútbol en ESMS
Un equipo en ESMS está representado por una lista - un archivo de texto que enumera los jugadores del equipo con sus diferentes habilidades y atributos (edad, la lucha contra habilidad, agresión, etc) y la condición de liga (lesionados, suspendidos, nivel de fitness, etc)
ESMS simula un partido de fútbol entre dos equipos. Su entrada para cada equipo es la lista, y un teamsheet presentado por el gerente del equipo. El teamsheet especifica que los jugadores jugar en el juego de apertura en la escuadra, que se sienta en el banquillo, ¿cuál es la táctica y la formación, establece las órdenes para las sustituciones y táctica / formación cambios, etc
Habida cuenta de dos listas y dos teamsheets de estas listas, ESMS ejecuta un juego de informes y el resultado en un comentario detallado archivo que se ve algo así como el comentario de texto en Campeonato Manager - todos los eventos interesantes juego se presentan clasificados por su tiempo de aparición. El comentario de archivo también se resume el juego, con varios jugadores del equipo y las estadísticas de ambos equipos.
1,2 y listas de jugadores
La lista de cada equipo suele ser simplemente un fichero de texto llamado xxx.txt donde xxx es la abreviatura 3 carta de un equipo (equipo de nombres en ESMS abreviaturas se han inscrito, para mantener nombres de archivo corto). No es necesario restringir la abreviatura de 3 letras, pero ha demostrado ser el método más conveniente.
Si nos fijamos en una lista de un equipo ESMS (si no tienen listas de cerca, véase el Administrador del manual para ayudar en la generación de listas), verá una cabecera y una lista de jugadores. La cabecera y una línea para ver algunos jugadores como esto:
Nombre Edad Nat prs St Tk Ps Sh Ag Sm KAB ficha PAb sab Gam Sav Ktk SPK sht GLS Ass DP Inj Sus Fit
-------------------------------------------------- -------------------------------------------------- --
A_Santiago 20 arg C 3 15 9 8 35 24 300 320 556 108 11 0 29 9 6 0 1 8 0 0 85
La estructura de un jugador de la descripción es la siguiente:
Nombre: El nombre del jugador. Se aconseja no dar los nombres de los jugadores de más de 12 caracteres. El nombre debe constar de forma contigua que no está en blanco caracteres - en espacios de nombres están prohibidos ( '_' se utiliza con frecuencia en lugar).
Edad: La edad del jugador.
Nat: El jugador de la nacionalidad - una carta abreviatura 3. (En nuestro ejemplo, 'argumento' representa Argentina).
PRS: Preferencia lado - una o más de R (Derecha), L (izquierda) y C (Centro) que especifican que en el campo es el jugador más eficaz. Las combinaciones de estas 3 letras significan que los jugadores son buenos en más de una cara: RC, RL, LC y RLC.
St: Shot detener habilidad - qué tan bien el jugador realiza entre los puestos (lo bueno que un portero es).
Tk: Tratamiento de habilidad - así cómo aborda el jugador, importante para los jugadores defensivos.
PS: La superación de habilidad - qué tan bien pasa el jugador, importante para los jugadores de mediocampo.
Sh: habilidad de tiro - qué tan bien el jugador dispara a meta, importante para los jugadores ofensivos.
Sm: Resistencia - cómo perdurable es el jugador. Los jugadores con alta resistencia se cansa menos rápidamente.
AG: La agresión - la forma agresiva es el jugador.
KAB, TAB, PAb, SAB: Shot detener, la lucha, pasa, ShootingAbilities - la habilidad del jugador en cada una de las 4 principales habilidades. Siga leyendo para más detalles.
Las siguientes son las estadísticas ``''- que pueden ponerse a cero para cada nueva temporada de liga, y, en general, representan en torno al `` estado''del jugador en la liga, se opuso a los atributos que se pegan con el jugador.
Gam: Juegos - ¿Cuántos juegos el jugador desempeñado hasta ahora en la liga.
Sav: Guarda - la cantidad de salva que el jugador ha hecho mientras jugaba como portero.
Ktk: aborda clave - ¿cuántos importante (objetivo de ahorro) aborda el jugador ha hecho.
Servicio: clave pasa - ¿Cuántos importante (que dé lugar a una puntuación oportunidad) pasa el jugador ha hecho.
Sht: Vacunas - ¿Cuántos disparos a la meta del oponente el jugador ha hecho.
GLS: Objetivos - ¿Cuántos objetivos que el jugador ha marcado.
Culo: Asistida - ¿Cuántos objetivos que el jugador ha ayudado.
DP: Puntos de Disciplina - ¿Cuántos puntos disciplinarias que el jugador ha acumulado. Siga leyendo para obtener más información.
Inj: Lesión - para cuantos juegos / semana es actualmente el jugador lesionado.
Sus: Suspensión - para cuantos juegos / semana es el jugador que actualmente suspendido.
Fit: Fitness - en una escala de 1 - 100, ¿cómo encaja el jugador está para jugar en el próximo partido.
Tenga en cuenta el delicado juegos / semana en cuestión de lesiones y suspensiones. ESMS ligas de fantasía por lo general tratan de imitar el mundo real ligas de fútbol jugando un partido por semana. Sin embargo, a veces taza de los juegos se desarrollan en medio de la semana. Las lesiones son, naturalmente, se especifica en unidades de tiempo como semanas, pero las suspensiones son por lo general especificado en una cantidad de juegos.
1,3 Player posiciones y las partes
A diferencia de otros juegos, un jugador en ESMS no tiene una pre-definidos. Un jugador tiene un conjunto de habilidades que lo hace más adecuado en algunas posiciones que en otras - que corresponde a su director para decidir en qué posición para jugar él. Las posiciones en ESMS son los siguientes:
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GK - portero. El solitario de ángel guardián de su meta del equipo. Los jugadores con alta St (Shot parada) son buenas aptitudes GKS.
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DF - defensor. FD son la principal línea de defensa de su equipo. Por lo general, abordar la mayoría de los ataques del oponente. Los jugadores juegan mejor como FD cuando sus conocimientos tradicionales (La lucha) es alta cualificación.
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DM - centrocampista defensivo. DMs equilibrio entre defensa y mediocampo. Ellos ayudan a proteger a su objetivo, sino que también tener sus posibilidades en la promoción y la alimentación de los atacantes con pases vital. Los jugadores juegan mejor como DMs cuando tienen una buena y Tk Ps (pasa) habilidades.
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MF - centrocampista. MFS son el principal vínculo entre su defensa y ofensa. Los jugadores con un alto $ habilidad son buenos midfielders.
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AM - atacar centrocampista. Las MC son hasta allí en la ofensa, tratando de las metas de calificación y el apoyo hacia delante. Los jugadores juegan mejor como acompañamiento cuando tienen una buena y Ps Sh (Tiro) habilidades.
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FW - adelante. El principal poder de fuego de su equipo. FW son alimentados con pases de su mediocampo y las metas de calificación. Los jugadores funcionan mejor como FWS Sh cuando su habilidad es elevada.
Los jugadores también desempeñan en diferentes partes del campo. Las partes, como ya has visto son derecha, izquierda y centro. Cualquier jugador en ESMS puede jugar en cualquiera de las partes (al igual que él puede jugar en cualquier posición), pero los jugadores realizar mucho mejor cuando se juega a su lado preferido. Al especificar la forma en que un jugador va a jugar en su teamsheet (ver la explicación de teamsheets para más información), usted debe combinar las posiciones con la cara (salvo el portero). Por ejemplo, LMD significa que el jugador juega como centrocampista defensivo izquierda; FWC significa una central con interés, etc GK es el único jugador por el lado que no está especificado explícitamente.
1,4 Equipo de formación
Un equipo de formación es simplemente un resumen de lo que las posiciones a sus jugadores a jugar. Se debe estar familiarizado desde el mundo real del fútbol y los juegos de ordenador. Por ejemplo 4-4-2 se utiliza comúnmente para especificar que el equipo juega con 4 defensores, 4 midfielders y 2 atacantes.
En ESMS la formación está implícitamente deducirse de las posiciones asignadas a todos los jugadores. Usted no se especifica una formación en el teamsheet - que especifique las posiciones de sus jugadores juegan pulg Formación puede ser útil en la liga de nivel, sin embargo, a imponer ciertas restricciones a teamsheets. Por ejemplo, algunas ligas prohíben jugar con más de 5 defensores, o con más de 3 atacantes. ESMS no le importa cómo usted juega sus jugadores - en la medida en que estamos 11 y hay un portero. Puede, en teoría, poner un equipo de un GK + 10 midfielders izquierda (MFL), ESMS no cuenta, pero no se sorprenda si su equipo no brille - un sano equilibrio de defensa y ofensa está obligado a jugar bien . ESMS fue construido para imitar la realidad - lo que funciona en realidad el trabajo en ESMS también. Común del mundo real al igual que las formaciones 4-4-2, 5-2-3, 3-1-5-2, etc demostrado ser eficaces.
Especial cuidado ha de tenerse en cuenta las partes de los jugadores. Jugando con 4 jugadores en la defensa pueden ser sólidos, pero no bastante por lo que si todos ellos son asignados a la derecha. Balanced formaciones realizar mejor que desequilibrado - por ejemplo, cuando usted juega con 4 jugadores en defensa, equilibrado formaciones son LCCR (Izquierda, dos centros y un derecho) y LLRR (dos Izquierdas, dos derechos), y así sucesivamente. La multitud de formaciones y las cesiones lado, es bastante difícil construir un equipo realmente fuerte - se necesita una buena mezcla de jugadores con diferentes habilidades para cada puesto. Una lesión de un jugador clave puede ser todo un reto para el director, que pueden verse obligados a cambiar su estilo de juego, mientras que este jugador no puede jugar.
1,5 Equipo de tácticas
Otra cuestión que un gerente tiene que considerar es la táctica de su equipo usará en el juego. ESMS apoya una variedad de tácticas - de hecho, las tácticas son completamente personalizable y se puede programar por cada liga para sus propias necesidades. Voy a describir las tácticas por defecto que vienen con ESMS - que han sido probados por el tiempo y ofrecer una interesante variedad.
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Normal (N) - La más elemental táctica en ESMS (no se folled de `` básicas''- en algunos casos, N es la forma más eficaz para jugar). No existe un beneficio especial, sino que también tiene casi ningún vulnerabilidades. Un equipo de juego N disfrutarán de una mezcla estable de defensa y ofensa.
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Defensivo (D) - Un equipo de juego D se centra mucho en defensa. Si quiere mantener el puntaje hacia abajo, lo que da una fuerte lucha en la defensa, pero también no tomar mucho en las oportunidades de la ofensa, D es la táctica para usted. Con esta táctica su midfielders, e incluso los atacantes, hasta cierto punto, centrarse más en la defensa, por lo tanto, tu oponente tendrá un duro tiempo de calificación, pero también lo serán.
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Atacar (A) - La táctica más ofensiva. Su equipo está deseoso de puntuación - los atacantes cerca de palo a la meta del oponente, el midfielders tener un montón de posibilidades e incluso los defensores de unirse para ayudar. Todo esto da buen ataque, pero su defensa van a sufrir mucho.
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Pasando (P) - El equipo hará lo posible para que ofensa, de conducción lenta, pero eficaz ataques. Naturalmente, cuando un equipo se centra en ataque, la defensa es más débil. Esta táctica es más ofensiva que N pero inferior a A.
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Ataque contra (C) - Los defensores de concentrarse en la defensa, sino buscar oportunidades para conducir el midfielders a los atacantes y ardor contra-ataques. Esta táctica es más ofensiva que D, pero menos de N.
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Long Ball (L) - La más inusual táctica, que a veces puede ser un ganador, ya veces no, dependiendo de la oponente. Con L, su ataque es impulsado por largo bolas derecho de la defensa, y midfielders desempeñar un papel menor. Esta táctica suele ser utilizada por equipos con relativamente débil midfielders.
Además, algunas tácticas han primas tácticas en contra de otros. Esto se resume en el siguiente cuadro:
Táctica contra el tipo de Bonos
---------------------------
N - --
L D defensa
A - --
P & L defensa ofensa
C A & P mediocampo y ofensa
L & C defensa mediocampo
Como puede ver, los bonos son bastante tortuoso. Los bonos no son una disposición para la victoria, por supuesto, pero hacer táctica de selección más interesante. Al igual que en la vida real, por lo que puede ayudar si usted tiene una idea general de lo que la táctica de tu oponente va a usar.
1,6 destrezas y habilidades
Como usted ya ha aprendido, hay cuatro grandes habilidades en ESMS - St (Shot parada), Tk (La lucha), $ (pasa) y Sh (Tiro). Estas habilidades tienen el mayor efecto en el modo de juego los jugadores, y en que las posiciones que desempeñan mejores. Sería aburrido, sin embargo, si las habilidades de los jugadores fueron constantes a lo largo de su carrera y que no reflejan lo que ocurre en el fútbol real. Por esta razón, ha ESMS el concepto de habilidades.
La capacidad es de medio a un jugador para mejorar su habilidad con el tiempo. Cada jugador tiene una capacidad nominal (un número entre 1 y 1000) para cada una de las principales competencias (KAB, TAB, PAb, SAB). La capacidad se ve afectada por el rendimiento del jugador en cada juego. Si quieres ver exactamente la forma en que la capacidad de cambio para cada caso, ver el manual del Administrador.
Eventualmente, habilidades causa habilidad aumenta o disminuye. Por ejemplo, una vez que un determinado jugador PAb (pasa capacidad) llega a 1000, es restablecer y su habilidad $ plantea en un punto. Lo mismo ocurre con disminuciones. Esto hace que los jugadores en ESMS dinámica - que suele mejorar con el tiempo, especialmente si se realizan bien - al igual que hacen los jugadores reales.
1,7 Resistencia y Fitness
*
Fitness - mientras juega, un jugador se cansa. Por cada minuto que juega, una pequeña cantidad de fatiga añade, y esto hace que un jugador suele ser menos eficaces con el tiempo. La diferencia no es grande, pero es ciertamente ventajosa para sustituir a los jugadores llevar algunas viento fresco a su equipo de velas. Los jugadores' fitness calificación es un número entre 1 y 100 (100 significa que el jugador es 100% aptos, etc) que cuenta la aptitud nivel el jugador comenzará su próximo juego. Por cada minuto que juega, el jugador la aptitud baja un poco, y él termina el juego menos oportuno. Entre juegos, una cierta cantidad de fitness, se añadirá a cada jugador.
*
Resistencia - la resistencia es una calificación entre 1 y 100 que indica cómo endurant es un jugador. Es una constante de calificación que afecta a la rapidez con que un jugador pierde la aptitud mientras juega. Un jugador con resistencia 80 serán en general más apropiado después de un juego completo que un jugador con resistencia 60.
El significado de aptitud y de resistencia en ESMS es bastante simple - los jugadores se cansan y deben recibir algún descanso de vez en cuando. Su liga puede establecer sus propias normas sobre la aptitud de recuperación (véase el manual del Administrador), pero en general es deseable mantener un ojo a sus jugadores' fitness. A veces es mejor jugar a un menor cualificación jugador con aptitud 100 que una mayor cualificación jugador que es muy cansado y ha estado físico 50.
1,8 agresión
Cada jugador juega en ESMS agresivamente hasta cierto punto. La agresión es una constante calificación de entre 1 y 100. Un jugador más agresivo que a veces funcionan mejor (porque él es tan ansiosos y tiene mucha motivación para ganar las pelotas), pero por lo general cometen más faltas.
,9 Faltas, tarjetas y AD
Los jugadores en ESMS cometer faltas, que pueden llevar a conseguir ellos (amarillo o rojo) tarjetas, ya veces causa penas. ESMS no mantiene la cuenta de todas las faltas - sólo de los más graves, los que al menos merecen una advertencia del árbitro. La cantidad de puntos disciplinarios de cada jugador se acumula y por una cierta cantidad de puntos que será suspendido por un juego o más. Para el exacto funcionamiento de este mecanismo, consulte el manual del Administrador.
1,10 Suplencias
ESMS configurable apoya una cantidad de jugadores en el banquillo y de la cantidad de sustituciones permitidas. El valor por defecto es lo que actualmente parece ser la norma en las ligas europeas de fútbol - 7 jugadores que figuran en el banquillo, y 3 sustituciones permitidas por juego.
El motor de juego propio automática realiza sustituciones en determinadas ocasiones - cuando alguien llega herido por ejemplo - para sustituir el jugador lesionado con un jugador suplente de la bancada. Además, si el portero del equipo de heridos o se suspende (por una tarjeta roja), ESMS se busca una manera de sustituir por otro le GK, o (si su equipo ha hecho todo sustituciones 3) pasar a otro jugador a jugar como GK.
Inicio de bonificación 1,11
Al igual que en la vida real, los equipos jugando en su casa estadio tener un poco de ventaja sobre los huéspedes. Ellos saben mejor sobre el terreno, es la multitud de apoyo, etc ESMS toma esto en cuenta y una cierta bonificación se concede a los equipos de casa, es decir, todo lo demás en igualdad de condiciones (igualdad de habilidades de los jugadores, formaciones y tácticas), un hogar tiene un equipo ligeramente mayor oportunidad de ganar. El importe exacto de la prima, al igual que la mayoría de las cosas en ESMS es configurable, y cada liga puede decidir sobre su prima favorita.
2. Teamsheets
Teamsheets son una forma de que el administrador para controlar el juego de su equipo. En esta sección se explica en detalle lo que uno debe escribir en el teamsheet y la forma en que el teamsheet archivo debe estar estructurado.
2,1 Estructura de un teamsheet
Un administrador presenta un teamsheet para su equipo antes de cada juego - donde se enumeran los jugadores que jugarán y los diversos órdenes de su equipo a ejecutar durante el juego. Aquí está un buen lugar para hacer hincapié en que los juegos en ESMS son fuera de línea, el director da a todos sus comandos antes del partido y ve los resultados después de que termina. No hay manera de intervenir durante un juego. Este aspecto es esencial a la naturaleza de ESMS - por lo general los administradores de ejecutar todos los juegos a la vez, sin la intervención de los administradores (de lo contrario sólo ser un lío de logística).
A continuación se muestra una plantilla teamsheet, con explicaciones de lo que significa cada campo. Líneas que comienzan con ``//'' son comentarios de aclaración, y no debe aparecer en teamsheets real.
[Nombre del equipo]
[Táctica]
/ / Apertura escuadrón - un portero obligatoria y otros 10 jugadores
GK [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
/ / Los sustitutos (en este caso yo uso el importe por defecto 7)
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
[Pos] [Nombre]
PK: [Nombre]
/ / Pedidos ...
[Acción] si [condición]
[Acción] si [condición]
...
...
2,2 Equipo de nombre
La carta de 3 abreviatura de su equipo. Esto le dice ESMS qué lista representa a su equipo.
2,3 Táctica
La táctica de su equipo comienza con el juego. Puede dar órdenes para cambiar la táctica más tarde en el juego.
2,4 escuadra de apertura
Lista de los 11 jugadores que inicie el juego y sus posiciones. El primer jugador debe ser el portero del equipo, y sólo puede haber un portero. [Nombre] es simplemente el nombre del jugador de la lista, y [POS] es su carta de posición 3 - por ejemplo, DFL, AMC ...
2,5 Suplentes
Los jugadores en el banquillo (utilizo aquí la ESMS por defecto, de 7 de subs). Posición también debe ser especificado para estos jugadores, ya que ayudará a ESMS en su integración de pleno sustituciones. Si su defensor recibe heridos, más le quiere ESMS para sustituirlo por otro defensor para que, en lugar de un delantero.
Pena de 2,6 kick beneficiario
La principal pena de tirador de su equipo. Si este jugador obtiene heridos / suspendido / sustituido, ESMS se encuentra otro jugador a tener en los disparos.
2,7 Player numeración
Una vez que haya especificado todos sus jugadores del equipo para el juego, puede referirse a ellos en las órdenes de su número. Los números empiezan con 1, para el portero y hasta el último sub. Por ejemplo, 11 es el último jugador en la plantilla de apertura, el 12 es el primer párrafo, y así sucesivamente.
2,8 Pedidos
Esto es, por ahora, la parte más delicada de la teamsheet. Las órdenes se dan en un mini-lenguaje que ESMS dice qué hacer y cuándo. Cada pedido se compone de una acción (qué hacer) y un grupo de condiciones (cuándo hacerlo). ESMS ejecutará una orden si todas las condiciones para que se cumplan. Las acciones en ESMS son los siguientes:
* TACTICA [nueva táctica]
Pedidos ESMS a cambiar su táctica del equipo a [nueva táctica].
* CHANGEPOS [nombre / número / posición] [nueva posición]
Indica ESMS para cambiar la posición de un determinado jugador. Puede referirse a un jugador por su nombre, número o de una posición. Si una posición se especifica, ESMS considera el peor jugador en esta posición (en el peor - con arreglo a las más bajas calificaciones pertinentes, por ejemplo de $ midfielders).
* SUB [nombre / número / posición a cabo] [nombre / número en] [nueva posición]
Sustitutos de un jugador. Toma un nombre, número o posición de un jugador para sacar, al igual que CHANGEPOS. Además, toma el nombre o el número de un jugador para llevar a, y la posición que va a desempeñar.
Las acciones todavía no están plenamente fin de líneas, lo que también debería incluir al menos una condición. En general, varias condiciones pueden darse, separadas por comas. Las condiciones en ESMS son los siguientes:
* SI MIN [signo] [minutos]
Si el juego tiene ahora ante sí, a, o después de un determinado minuto. Los signos son permitidos =, <,>, <= y> = con su habitual significado matemático.
* SI SCORE [signo] [Resultado]
Especifica la diferencia de goles entre su equipo y el oponente del equipo. A diferencia de gol positivo significa que el plomo, el negativo significa que el oponente lleva. Por ejemplo 2 significa que lleva de 2 objetivos (por ejemplo, el resultado es 2-0, 3-1, 4-2 y así sucesivamente). Del mismo modo, -2 significa que usted pierde por 2 objetivos. El signo tiene el mismo significado que en la condición MIN.
* SI ES AMARILLA [posición / nombre / número]
Si el jugador recibió una tarjeta amarilla. Si una posición se da, cualquier jugador en esta posición cuenta. Es decir, para MFC - si alguna central centrocampista recibió una tarjeta amarilla.
* SI RED [posición / nombre / número]
Similar a la anterior condición, pero con un rojo y no una tarjeta amarilla.
* SI Inj [posición / nombre / número]
Similar a la anterior condición, pero con una lesión en lugar de una tarjeta.
Para hacer las cosas más claras, aquí hay algunos ejemplos de órdenes con explicaciones:
TACTICA A SI MIN> = 45, SCORE = <-1
Indica el programa para cambiar la táctica para atacar si es más tarde de la 45 ª minuto y su equipo está perdiendo por uno o más objetivos.
TACTICA A SI MIN => 45, SCORE = <-1, SCORE> -4
Indica el programa para cambiar la táctica para atacar si es más tarde de la 45 ª minuto y su equipo está perdiendo por uno o más, pero menos de 4 objetivos.
CHANGEPOS J_Doe MFC SI MIN <= 20, SCORE> = 1
Cambia la posición de J_Doe a MFC, si es antes de que el 20 minutos y su equipo lleva por un gol o más.
SUB 12 MFC DFC SI = 60 MIN, SCORE => 1
Suplentes MFC el peor de su equipo por jugador 12 (que va a desempeñar DFC), si se conduce por un gol o más en el 60 º minuto.
CHANGEPOS FWC MFC MFC ROJO SI, MIN> = 50
Cambia la posición de la FWC peor de su equipo para MFC si algunos MFC recibí una tarjeta roja después de los 50 minutos.
2,9 Una completa muestra teamsheet
Para ayudarle a empezar con la escritura teamsheets, aquí es una completa teamsheet con las observaciones (estos / / comentarios no deben figurar en un verdadero teamsheet - que están aquí sólo para explicar):
/ / El equipo del 3 carta es abreviatura popa - el sentido de su lista es aft.txt
popa
/ / Poner en marcha el juego - que pasa
P
/ / La escuadra de apertura: la formación es 4-3-1-2, tenga en cuenta el equilibrio lado
/ / De jugadores
GK T_Edua
DFL J_Balboa
DFC B_Ekse
DFC X_Solatti
DFR PJ_Plant
MFL I_Gustavson
Máximas M_Fowler
MFC Morinho
AMC F_Longfellow
FWL M_Ecuarti
FWR I_Edo
/ / La Subs
GK W_Pfarcec
DFC T_Vittorio
MFC D_Rombart
DFL M_May
FWL F_Iksandr
Máximas C_Radulovic
AMC R_Berski
/ / Primaria pena beneficiario
PK: I_Edo
/ / Órdenes
/ / Cambio cansado para los jugadores frescos en la 70 ª minutos
SUB B_Ekse T_Vittorio DFC si min = 70
SUB M_Fowler C_Radulovic máximas si min = 70
/ / Cambiar las peores DFC a jugar como MFC si no estamos ganando tras el 50 minutos
CHANGEPOS DFC MFC IF MIN> = 50, SCORE <= 0
/ / Las siguientes 3 órdenes pasaría si el equipo está en algún lugar después de perder el 65 minuto.
/ / Es un escenario evidentemente ofensiva: la táctica va a cambiar a atacar, vamos a mover
/ / Un jugador por adelantado de AMC para FWC y llevar a otra enmienda de transacción en lugar de un MFC
TACTICA A SI MIN> = 65, SCORE <0
CHANGEPOS F_Longfellow FWC IF MIN> = 65, SCORE <0
SUB Morinho R_Berski AMC IF MIN> = 65, SCORE <0
3. Epílogo
3,1 ¿Qué es lo siguiente
Este documento te enseña los conceptos básicos de ESMS. Pero no va a hacer usted un experto ESMS - que toma algún tiempo una experiencia. Usted está cordialmente invitado a leer el manual del Administrador, que le dará el conocimiento de cómo realmente ejecutar ESMS ligas, y le enseñará sobre ciertos conceptos ESMS en profundidad.
La mejor manera de familiarizarse con el programa y obtener una idea de cómo funciona es experimentar. Cada usuario, incluso un gerente que sólo participa en los juegos, se alienta a ejecutar algunas pruebas partidos con ESMS. Es muy fácil, si usted lee el manual del Administrador, y puede añadir mucho a su comprensión de ESMS. Además, es generalmente un montón de diversión para formar equipos y teamsheets y verlos choque!
3,2 Contacto
Este documento, como es ESMS sí mismo, ha sido escrito y es mantenido por Eli Bendersky. Mi dirección de correo electrónico está eliben@gmail.com. Siéntase libre de enviarme comentarios, opiniones y preguntas. Yo suelo responder a mensajes de correo electrónico muy regular y estarán encantados de ayudarle.
ESMS también tiene un bajo volumen, pero importante lista de correo en Yahoo Groups. En la lista de nuevas características suelen ser discutido, y la gente suele hacer preguntas y solicitar sus ideas para ESMS ligas. Para entrar a la lista de correo, visite http://groups.yahoo.com y buscar esms.
3,3 Un poco de historia
ESMS fue inicialmente creado por mí mismo (Eli Bendersky) e Igor OKS. Comenzamos nuestro fútbol jugada-a-correo electrónico viaje en 1998, como administradores en una liga de fantasía llamado WWISL, que utiliza hojas de cálculo a "correr" los juegos. Esto es sumamente engorroso y lento, y la liga se redujo a excepción shorty después de comenzar. Sin embargo, las personas que participaron en WWISL se quedaron con la sensación de que este tipo de juego puede llevarse a cabo correctamente. Poco después de la WWISL cayó aparte, junto con David Austin (otro ex-jugador WWISL) que se unieron para crear una nueva obra por correo electrónico liga, llamándola el Internet Global Soccer League (GISL). El GISL utiliza un programa denominado MSWL, que fue creado por Allan vendedores, para ejecutar sus juegos y tuvo 30 participantes (directores de equipo). GISL pasó por todas las etapas difíciles de una start-up liga, pero lograron sobrevivir, y corrió con mucho éxito completo para 3 temporadas (un poco más de un año natural) con MSWL. Durante ese tiempo, la liga desarrollado algunas necesidades únicas y características que no estaban cubiertos por MSWL, y han sido manipulados manualmente.
Se trata del momento en que decidió crear un programa de la nuestra, que tanto responder a las necesidades únicas desarrolladas en GISL y una mejora de MSWL. Nos tomamos nuestro tiempo, durante un descanso que tuvimos en nuestra Universidad y estudios en aproximadamente un mes se creó el esqueleto básico de ESMS. A continuación, se tomó un par de meses de mucho menos intenso trabajo para crear la forma definitiva de la principal (juego de funcionamiento) del programa y los demás componentes, y ESMS fue liberado a principios de 1999.
Para que conste en acta, el primer juego oficial ESMS se ha ejecutado el 10 de abril de 1999, en una prueba que organizó la liga con unos amigos para probar el programa. El GISL comenzado a utilizar casi inmediatamente después de su liberación, y no toma mucho tiempo para otras ligas de pop-up con este programa. Hoy en día, ESMS se utiliza ampliamente en docenas de ligas, por miles de administradores de todo el mundo.